1. Apa yang kamu ketahui tentang "objek" dalam dunia nyata?
Tulis pengertian atau contohnya menurut pemahamanmu!
Jawab:
Objek adalah sesuatu yang nyata dan bisa kita lihat atau rasakan di dunia sekitar kita.
Contohnya:
sepeda, buku, HP, mobil, kursi, manusia, hewan.
Dalam pemrograman berorientasi objek (Object-Oriented Programming/OOP), objek juga berarti representasi entitas nyata tersebut yang memiliki atribut (ciri-ciri/data) dan metode (perilaku/aksi) yang bisa dilakukan objek itu sendiri.
2. Pernahkah kamu membuat program komputer?
a. Jika ya, sebutkan bahasa pemrogramannya!
b. Jika belum, ceritakanlah pengalamanmu ketika menyaksikan orang lain membuat program!
Jawab:
Ya, aku pernah membuat program komputer.
a. Bahasa pemrograman yang pernah aku gunakan:
– Python
– JavaScript
(Bisa disesuaikan dengan pengalamanmu)
b. Jika belum:
Aku pernah melihat orang lain membuat program. Biasanya mereka menulis kode di komputer, mengetik baris per baris dengan editor, lalu menjalankan program untuk melihat hasilnya di layar. Mereka sering mendiskusikan cara menyusun kode supaya program berjalan dengan benar.
3. Menurutmu, apa tantangan terbesar saat menulis program komputer? Berilah tanda centang (✔) pada pernyataan yang paling tepat atau tuliskan pernyataan lainnya jika kamu memiliki pendapat yang berbeda!
☐ Menentukan langkah-langkah logika.
☐ Menulis kode dalam sintaks yang benar.
☐ Mengatur ulang bagian program.
☐ Menyusun ide menjadi solusi.
☐ Lainnya:
Jawab:
Pilih yang paling tepat menurutmu:
☑️ Menentukan langkah-langkah logika.
☐ Menulis kode dalam sintaks yang benar.
☐ Mengatur ulang bagian program.
☐ Menyusun ide menjadi solusi.
☐ Lainnya: ________
Contoh alasan: “Logika program sulit kalau aku belum tahu langkah-langkah penyelesaiannya.”
4. Perhatikan benda di sekitarmu (seperti sepeda, HP, buku, atau meja). Pilih salah satu benda tersebut, lalu tuliskan ciri-ciri atau fitur pentingnya (minimal 3 ciri)!
Jawab:
Benda yang dipilih: HP (Handphone)
Minimal 3 ciri penting:
-
Layar sentuh (touchscreen).
-
Kamera depan dan belakang.
-
Baterai yang bisa diisi ulang.
-
Bisa terkoneksi internet.
(Bisa disesuaikan dengan benda yang kamu pilih)
5. Bagaimana menurutmu, jika sebuah benda seperti "sepeda" bisa digambarkan dalam bentuk program? Apa saja yang perlu dimasukkan ke dalam programnya?
Jawab:
Kalau kita buat program yang menggambarkan sepeda, kita bisa memasukkan:
✅ Atribut (ciri-ciri):
– warna sepeda
– jumlah roda
– ukuran
– merk
✅ Metode (aksi/perilaku):
– berjalan()
– berhenti()
– berubahGigi()
– belok()
Jadi program itu akan punya data (warna, roda) dan fungsi-fungsi yang menjelaskan apa yang bisa dilakukan sepeda.
6. Apakah kamu pernah mendengar istilah-istilah berikut?
Berilah tanda centang (v) pada istilah yang pernah kamu dengar! (Kamu boleh memilih lebih dari satu.)
☐ Kelas (Class)
☐ Objek (Object)
☐ Pewarisan (Inheritance)
☐ Polimorfisme (Polymorphism)
☐ Enkapsulasi (Encapsulation)
Jika pernah, jelaskan salah satu istilah yang kamu ketahui!
Jawab:
☑️ Kelas (Class)
☑️ Objek (Object)
☑️ Pewarisan (Inheritance)
☑️ Polimorfisme (Polymorphism)
☑️ Enkapsulasi (Encapsulation)
Penjelasan salah satu istilah:
Pewarisan (Inheritance) adalah konsep di mana sebuah kelas dapat mewarisi sifat (atribut dan metode) dari kelas lain sehingga kode bisa digunakan kembali — misalnya kelas Kendaraan diwariskan ke kelas Mobil dan Motor.
7. Pilihlah pernyataan yang menurutmu paling mendekati tentang cara kerja program berbasis objek!
Berilah tanda centang (✔) pada pernyataan yang paling tepat!
☐ Program adalah urutan langkah dari awal sampai selesai.
☐ Program terdiri dari bagian-bagian kecil yang saling bekerja sama.
☐ Program hanya berisi perhitungan matematika.
☐ Program hanya bisa digunakan untuk membuat gim.
Jawab:
☐ Program adalah urutan langkah dari awal sampai selesai.
✔️ Program terdiri dari bagian-bagian kecil yang saling bekerja sama.
☐ Program hanya berisi perhitungan matematika.
☐ Program hanya bisa digunakan untuk membuat gim.
Alasannya: Program berbasis objek dibangun dari objek-objek yang memiliki atribut dan perilaku yang berinteraksi satu sama lain, seperti bagian-bagian yang bekerja bersama-sama dalam suatu sistem.
Komentar
Posting Komentar